设计细节:使用Substance Designer进行程序性岩石详细信息【资讯】

设计细节:使用Substance Designer进行程序性岩石详细信息【资讯】

为何使用Substance Designer?

物质设计师:它是一款出色的软件,起初有点难以学习,但它确实具有很大的生产材料潜力。

在不同的工作流程中,我个人使用PBR金属/粗糙度,这使我在创建材料时可以自由而简单。

简而言之,Substance Designer是一个基于节点的工具,每个节点都有精确的输入。它适用于特定目的,它输出的结果可用作其他节点的输入,依此类推,直至最终结果。

当我计划我的项目时,我总是将我的元素组织成具有适当描述的块。这样做从一开始就使一切都清晰。例如,下图显示了生成简单基础碎片的网络:

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使用很多很多参考文献!

在开始任何项目之前,我花了一些时间收集尽可能多的参考文献。在互联网上花费一小时的时间有助于创建我想要制作的精确概念。

在收集参考文献时,我通常会下载一堆图像和一些特写,以便研究这个主题。很多时候,如果我在不同的参考文献中找到有趣的元素,我会将它们合并在一起,为我的项目提供一点创造力。

在我的最新项目中,我们的想法是在我的投资组合中创建一个单独的图块,其中包含以下详细信息:

  • 主要岩石(大岩石)
  • 中等岩石
  • 微小的岩石
  • 叶子和碎片
  • 烟头
  • 地形

这是最终结果,映射在圆柱体上(您可以在我的ArtStation页面上找到最终产品的高分辨率图像):

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制作大岩石

我从大石头开始强调形状和效果。我想知道这些岩石存在于一个天气条件会导致侵蚀的世界。

虽然我不得不在空间中散布物体时使用瓷砖采样器(例如鹅卵石),但在这种情况下,我通过摇滚建模来遵循另一种解决方案,这样每个解决方案看起来都彼此不同并且位于不同的位置。随机点。

每块岩石都有自己的特征和位置:在周围,您会发现使用物质设计器中的瓷砖采样器生成的散落材料。

你可以看到我为了在下图的前景中生成岩石而构建的图形:

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我是这样做的:

我从一个简单的方形开始,并应用了斜率模糊功能,以帮助在边缘创建不规则的效果。

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然后我应用了几个变换节点以获得更垂直的形状。这是通过Directional Warp节点实现的,该节点模拟沿精确方向的形状变化。在链中添加了一系列2D Transformation节点来操纵2D视图中的形状。边缘上的其他侵蚀效果由不同的混合节点(Subtract / Add,Sub,Overlay等)进行。

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为了创建侵蚀细节,我利用了一个云图,我应用了一个方向扭曲来创建以下模式:

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然后将结果在岩石上混合并应用分形和噪声以获得高频细节。经过一系列类似的步骤,这里我们有了最后的摇滚。我还想制作一些变体(有些变种没有在这个项目中使用,但存储在我的个人收藏中供将来使用)。

以下是最终结果:

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岩,小岩石和树叶

该过程的技术基于散布大岩石周围的元素并以自然方式随机化。我使用Tile Sampler工具来完成此任务。Tile Sampler是一个功能强大的节点,它根据几个输入参数在空间中分配元素。

使用Tile Sampler可以完成的一些事情:

  • 设置要分散的元素数量
  • 定义单个元素的缩放比例
  • 随机化单个元素的分布和转换
  • 定义对象周围的流图(矢量图)
  • 掩盖区域以避免或允许这些部分散射

对于岩石和树叶,我试图获得最自然的分布,密集区域和裸露区域。我的建议是尝试这种技术的多次迭代。不要只是第一次尝试。

如果你想创建圆形形状的簇(例如稻草叶,叶子等),有一个名为Splatter Circular的节点,它与瓷砖样品共享一些参数,但它以圆形图案散布物体(例如,花瓣周围的花瓣)花)。

散射烟头

这是我在Designer中尝试过的最有趣,最奇怪的一步。我知道我错过了什么。我首先观察了城市环境中常见元素的参考,然后我想到了烟头。

我用有趣的节点从头开始制作香烟。以下是最常用的:

  • 定向翘曲,可用于修改烟头形状
  • 非均匀模糊和坡度模糊,可用于在烟灰上创建细节和不规则图案
  • 梯度节点,它是一系列节点,用于定义在极端情况下切割香烟的梯度; 切口可以是锋利的或平滑的
  • 直方图扫描,主要用于创建遮罩(着色香烟部分),或设置噪点图(用于香烟灰)的亮度和对比度
  • 直方图范围和自动色阶,用于通过收缩和扩展亮度范围来修改直方图(在这种特定情况下,我在高度图上使用它们来缩放烟头的高度)
  • 斜角,有助于平滑香烟的边缘

一条忠告为了创建任何程序形状,最好结合Gradient + Curve节点。前者定义亮度范围,后者用自定义曲线重新映射梯度。这主要用于创建自定义高度贴图。

我用Tile Sampler分散了枪托要以平滑的方式将对象放置在曲面上,可以通过使用香烟形状模糊地形来利用非均匀模糊节点。之后,必须使用混合操作(添加)来整合两个部分,以便一个部分完美地位于另一个部分上。

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创造地形

程序创建从精确处理和修改的云图开始,通过观察其他照片参考产生一些额外的缺陷。

上述元素合并到地形中时,“ 高度混合”节点非常有用。这是Designer的最新成员,其中连接了两个灰度输入(地形和各种元素),并且使用简单的滑块自动执行两者之间的合并。有时地形与岩石重叠,形成可爱,自然的效果。

在我的项目中,我不想将效果推到极限,所以我轻轻地应用它来合并这两个部分。了解顶部的方形岩石是如何被土壤部分覆盖的,地形和其他元素看起来很好地融为一体。

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我的计划是尝试两种不同的地形外观:干燥的地形和湿的地形,有水和反射。

Substance Designer最近推出了一个名为Water Level的节点,正如工作建议的那样,它会检查高度图信息以确定水坑和湿部件的放置位置 - 一切都是通过一系列很酷的参数来实现的。这太棒了,不是吗?

例如,考虑到这个节点,您可以在折射中设置透射效果,因此当光线深入水中并且光被吸收和散射时,您可以使水看起来更暗。

在指示的区域中,看到水位如何使岩石出现在水下(例如底部的小石头):

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在这个项目中,我想测试水位节点,我对它的工作方式非常满意!但是,可以通过跳过潮湿区域中法线的计算并计算这些区域的低粗糙度来创建水下物体的自定义效果。你也可以插入一些焦散和波浪与绘画元素,表明存在深水。

时间到了!

一旦地形的程序创建完成,就应该考虑反照率了。

在我的诚实意见中,纹理化过程中经常出现的一个常见错误是低估了自然界中每个物体所显示的色调的微观变化:即使一个物体似乎只有一种颜色,它也有一系列的阴影应该用于帐户,除非您希望您的最终产品看起来卡通化。

使用平板电脑绘画的3D艺术家非常清楚,创建逼真且引人注目的物体需要使用图层来定义所有微观变化和瑕疵(例如,皮肤中的斑点传递有助于打破单调并帮助实现逼真的目标)。Substance Designer处理同样的过程。

为了使这个过程更容易理解,我加入了快照(不是全分辨率),用于说明多层通过以创建色调的微观变化。

考虑到大岩石的纹理,我的方法基本上如下:

First Pass:单个岩石上的随机灰度颜色,每块岩石几乎都有自己的灰色:

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“ 渐变映射”节点用于使用统一颜色重新映射灰色。颜色可以从调色板中选择或从参考图像中采样。最后的解决方案是我个人喜欢的解决方案。

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第二遍:灰度图,它是环境遮挡贴图与另一个程序贴图(例如污垢贴图,垃圾贴图等)相结合的结果。通过对参考图像中的值进行采样,在生成的地图上使用“ 渐变映射”节点

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第三遍:生成曲率图以捕获凹凸区域。结果将在多重混合模式中与颜色图一起使用,以提供与反照率更高的对比度。

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混合:传递1,2和3与不同的混合模式组合以获得最终结果(在下图中您还可以看到其他地形细节):

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总而言之,您可以按照前面的步骤进行操作,最终可以包含更多自定义过程。关键是要在音调中获得有趣的变化并创造一个可接受的真实水平。

最后,您可以应用其他节点,例如HSL,它允许您设置反照率地图的饱和度或全局亮度。

对于以下渲染,我应用了不同版本的反照率地图,HDR帮助我建立了适当的环境。

渲染和心情与Marmoset工具包

许多3D艺术家喜欢在展示他们在Substance Designer中构建的项目时使用Marmoset Toolbag,我必须说我也喜欢它!我决定将该工具集成到我的工作流程中,这样可以在很短的时间内获得良好的结果。

我喜欢通过改变灯光来尝试几种渲染解决方案,以捕捉我通常提前计划的特定情绪。渲染逐渐收敛到最终结果。

在我的演示文稿中,我经常将封面图像添加为映射在球体或圆柱体上的材料,我尝试通过捕捉细节来照亮区域,并尝试在半影(半暗)中创建对比区域,以评估材质如何反应场景中的一般照明。

接下来,我添加特写图像以捕捉更多细节,并通常更改灯光以创建我最喜欢的心情。

以下是此项目的最终渲染(以下所有图像均可在我的ArtStation页面上以高分辨率显示)。

干燥的地形,棕色的关键颜色,以使它看起来更干燥:

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潮湿的地形(如灌木丛中的深处),在地面上投射树形阴影的图案片和绿色部分的存在表明我们接近一条小溪:

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一个完全不同的大气 - 夜间 - 存在强大的体积键灯,以表明附近有一些汽车前灯或一些人造灯:

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阴郁的气氛,专注于捕捉土壤湿度:

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最后,这里是一个白天的氛围,没有可见的关键光线,但具有自然主义的外观,就像云盖的一天:

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我的建议是尝试几种解决方案并选择你最喜欢的。

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