在Cinema 4D中创建科幻插图


在Cinema 4D中创建科幻插图

参考和启示

新项目的开始始终是寻找视觉语言和发展行动的世界。我通常首先尝试确定想法,了解场景中会发生什么,将会有什么对象以及它将如何帮助在视觉上传达特定环境的叙述。

我通常首先寻找正式的作文,然后逐步填写详细的草图。我努力不要专注于概念中太小而不重要的细节。在作文中,我会关注它如何影响观众,它会导致什么样的情绪。此外,我还分析了行动发生的环境。例如,光如何传播,如何与物体相互作用等。

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当我粗略地理解构图将是什么以及场景中的对象时,我开始创建一个足够详细的情绪板,我试图收集激励我的参考。通常,我在这个阶段使用PureRef。

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我尝试将参考分组以便于更方便的工作,此外,在此阶段,我还为调色板创建了一个粗略的示例。有时,为了更好地感受我想要在图像中创建的氛围,我会根据所选的构图和调色板进行快速绘制。

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阻止,建模,细节

我开始在Cinema 4D内部构建场景(在我的3D工作流程中,我主要使用C4D,3DCoatZBrushOctane)只是为了获得大多数元素的比例和位置感。为了准确地将物体的位置传递到场景,我使用投影功能放置了我的黑白素描。

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然后我和Nick讨论了我的草图,他建议我使用Terrain Domain库中的一些模型来创建地面和岩石的表面。我根据我的草图修改并完成了模型并将它们放置在场景中。

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到那时我已经决定在相机中使用广角镜头来获得最大景深。

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对于角色开发,我使用DAZ Studio和3DCoat来创建小的复古细节。

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当我对阻挡感到满意时,我开始模拟其他物体的低多边形和中多边形。航天飞机和高耸的石头也是在3DCoat中创造的。应该注意的是,在这个项目中创建和使用的几乎所有模型都是Photoshop中后期处理的基础

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材料与照明

当我对场景的整体视图或多或少感到满意时,我开始创作材料。我通常使用Octane中的标准PBR工作流来处理材料。由于我不努力在渲染阶段获得最终结果,因此漫反射纹理的基础通常是简单的平铺图像,我后来将其转换为一整套必要的纹理贴图。

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我经常使用噪声和湍流的节点生成法线和位移的地图。但有时我会使用PBR过程的完整周期来获得有趣的视觉效果,例如用于飙升岩石的材料。石头的基本几何形状对我来说似乎太简单了。我希望它们看起来像只能在另一个星球上遇到的石块。所以我决定将生成的地图用于Displacement,并提高了很多权力的价值。这使得宝石的结构更加复杂,因此我得到了理想的结果。

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同样在这个项目中,我在为植被创造材料时使用了一个小技巧。通常,艺术家寻求获得最物理上最准确的草材料,以增加其形象的真实感,但这并不总是看起来很好。在这种情况下,我使用混合材料并在基材中添加了一点磨砂玻璃,这产生了有趣的效果。草材料开始对光源的反应有所不同,并产生轻微的光晕。在我看来,植被看起来更加生动和多汁,但值得注意的是,这种材料可以更多地加载计算机资源并显着增加总渲染时间。

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下一阶段是在场景中安装光源并重新创建氛围。对我而言,这是一个非常重要的阶段,因为光和气氛都有助于讲述故事并传达深度和现实感。最初,我计划制作背景并根据背景图像为场景中的灯光方案准备HDRI地图。

背景:

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HDRI地图和其他光源:

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但我对最终结果并不满意。图像的所有部分都是分开存在的,所以我决定稍微改变颜色代码并使环境多样化。我进行了大量测试以找到令人满意的解决方案。

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邮寄和波兰语

最后,我决定使用更具侵略性的灯光方案和明亮的调色板,并重新创建背景。

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一般来说,我试图为最终图像添加电影效果。

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